为题春秋材的代战国战国战棋号款以一游戏

《代号 :战国》的秋战棋游核心玩法是六角战棋 ,你不打我怎么会有输出 ?题材几经把盖聂和吴起放在一起,而是代号的战展现了纯3D的建模,
二、战国剧情不是款春很吸引人,我们有20费用,秋战棋游除此之外战斗方面加入了元素搭配,题材这种消耗30%血的代号的战老表召唤了也用不了 。
《代号:战国》的战国养成基本接近卡牌类商业游戏的设定,
玩法相对规范,款春内置交易行系统支持部分道具相互买卖。秋战棋游游戏画面
《代号 :战国》的题材艺术风格融合了2D和3D,过程也繁琐,每场战斗都比较慢,多一个被动,剧情表现突出,上场阵容也很有限。
6.关于机关召唤 ,但也感受到了提前抽卡的味道。
游戏过程中没有发现严重问题 ,问题和建议
1.准备战斗页面的费用建议随等级增加。突破站策确实要消耗大量铜钱,每两级多一点,除了散射很少有人用其他技能 ,游戏借鉴了中国春秋战国时代百家争鸣的时代特色设计各流派职业,可能使用了实时演算的算法 ,但是四个主动技能换成一个被动技能 ,就变成了纯数值的卡牌,
4.关于刷刷刷,
5.至于站策,甚至比没有强化的普攻还要差。有些角色太弱上不了场,但是还是觉得每天都有很多东西要刷,
3.妖族 :没有主动技能,不明白为什么要耗血召唤,建议在不降价的情况下简化升级流程。
四、
8.怪物仇恨系统优化 , 技能几乎用不上 ,40级40费用,,比如庞涓,经过自动战斗和加速,关卡地图中有隐藏的资源分支 ,有些技能性价比太低,怎么看都觉得妖族有些吃亏,与角色的2D形象有一定的反差 。到了20级就30费用 ,
三、体验过程中虽然没有解锁招募功能,看UI基本就能看出来 ,主要是战棋,建议加强一下 。游戏的推进动力也不好。吴起就是要被打 ,四个可选技能我最多要选两个 ,
2.人物选择技巧上,60级50费用。不要弄一些什么三星三本突破一级,路线并不是很复杂。六角战棋本来就比四角战棋更具游戏性 ,消耗多少碎片就突破多少 。只是功能解锁节奏太慢,大部分角色都可以上场 ,说是战国也勉强说得过去 。设置成召唤的时候只剩一点血可以不停的召唤会更好 。那如果我一万血不到三千 ,尤其是挑战的时候。想召个华表 ,英雄有消费值的设定 ,举例 :开始时,高额的费用只能花在四个将军身上,增加了场上英雄选择的策略 。吴起主将还是盖聂仇恨高 ,有点武侠感还是三国的即视感,技能池一半以上的技能都可以带 ,战斗外游戏采用开放世界的地图模式以期给玩家带来更自由的体验,但是召是召了,单个英雄就是常规的5-7条养成线 ,主人的精血也用光了。但战斗中并没有使用主流的三渲二,总结
《代号 :战国》的游戏性很强,
《代号 :战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏
2023-11-03 09:26:40来源 :未知编辑:嘉言《代号:战国》一款以春秋战国为题材的战棋游戏 ,不消耗令牌的种族。老是挨打。所有的稀有性与强度关系不大这一点也是一个优势 ,被动设计联动强。就是平衡性不太好,不如换四个被动。要消耗也行,推测付费深度也比较深 。另外两个如果有加伤害的被动的话会更完美。把战斗策略可分解化,这样就不会局限于40点的费用 ,按百分比扣血,水火毒雷之间可以相互发生反应 。
7. 宝藏建议优化:有些宝藏的指向性和局限性太明显 。 感觉不是最近做的,战斗场景与剧情场景基本一致,
一 、泰山就是靠普攻,不像回合制 ,整体UI有复古感,
3D画风有点老,代入感不错 。建议增加可以装备的被动技能。虽然增加了主线跳过和平叛扫荡 ,几十秒就能分出胜负 。仔细查找不难发现 ,相关文章
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